Per què fem tot això?
4th ESO and The Fate of Atlantis és un projecte de gamificació a l’aula que té com a objectiu motivar l'alumnat de l’assignatura de Biologia i Geologia (apartat de Geologia) de 4t d’ESO i conduir el seu aprenentatge dels continguts curriculars a través del joc. La gamificació és un concepte que sempre s’ha aplicat a diferents àmbits del món laboral i escolar (el simple fet de posar gomets verds i gomets vermells seria considerat gamificació) però fins fa pocs anys no s’ha començat a valorar i treballar com a mètode de motivació i aprenentatge. Actualment, moltes empreses fan servir sistemes de gamificació basats en videojocs per tal de motivar el seu personal i millorar la seva productivitat, i diferents professionals de la docència han aplicat aquests sistemes amb èxit a l’aula, vehiculant els continguts de l’assignatura a través del joc i fent més significatiu el procés d’aprenentatge, fonamentalment a causa de que el joc aconsegueix atraure i crear atenció en l'alumnat sobre temes que d’altra manera no serien del seu interès i passarien com una assignatura més.
Un projecte de gamificació passa per la transformació i adequació dels objectius curriculars a assolir en dinàmiques pròpies del joc com per exemple l’adquisició de punts o bescanvi d’elements del joc per recompenses directament aplicables al funcionament de l’aula. En aquest cas, tenint en compte el temari de l’assignatura de Biologia i Geologia (apartat Geologia) de 4t d’ESO, segons està estipulat al currículum oficial, s’agafa com a punt de partida convertir els alumnes en equips d'investigació que es troben a la recerca de l'Atlàntida. L'alumnat, per tant, estudiarà:
- L'estructura interna de la Terra
- El vulcanisme i la sismicitat
- Els límits entre plaques tectòniques, la deriva continental i la història dels continents
- La història geològica i com reconstruir-la a partir de fòssils i estratigrafia
- La història geològica de la Terra
Tot plegat s'englobarà fent incidència en la realització d'un projecte fictici: esbrinar què va passar amb l'Atlàntida i poder explicar-ho des del punt de vista geològic (va enfonsar-se en un terratrèmol? va ser un volcà? a quin límit de placa es trobava?).
Així, 4th ESO and The Fate of Atlantis pretén que l'alumnat visqui d’una manera diferent l’aprenentatge de les ciències. En concret, no només es tracta de seguir el fil i la dinàmica del joc, sinó d’adquirir les competències específiques que marca el Departament d’Educació i que són requerides en estudis superiors i al mercat laboral: treball en equip, ús de les noves tecnologies, capacitat de lideratge, empatia, creativitat, respecte i esforç. Un projecte exitós fa que l'alumnat gaudeixi més l’assignatura, i el condueix a portar-la més enllà de l’aula; tal com passaria amb un partit de futbol o una pel·lícula, l'alumnat comparteixen les seves vivències amb companys i familiars, ja que allò que han vist a l’aula a través de les dinàmiques de joc els ha estat significatiu.
Referències
Joc de Trons, per Natxo Maté
El Ministeri del Temps, per Natxo Maté
Jo vull ser Rei, per Alba Aguilar
Masters of Communication, per Applejux
Educatòmica, per Albert Parrilla
La Torre de Salfuman, per Salvador Carrión
Altres centres on s'aplica aquesta gamificació
IES Bernat el Ferrer de Molins de Rei, per Albània Castellblanque